2010年4月6日火曜日

『QTE』について『ニーア』の開発者の方が書かれていますので紹介

PS3でも発売される『ニーア』の開発者の方が、
画面に表示される指示に従ってボタンを押していくイベント(『GOW』で言ったら『CSアタック』)、
『QTE』について書かれていたのですが、
開発者視点でどう作るべきか書かれた文章が結構面白かったので紹介o(・ω・o↓

クイックタイムイベントについて考えてみる実験
(ヨコオタロウの日記)

確かに、この方が書かれている『QTE』についてのルール、

A・攻撃側と受ける側が両方画面に入っている。
B・近距離攻撃。
C・入力時に結果が画面から予想出来る。
D・入力の結果が一つの行動で終了。
E・あんまりカットを切ってはダメ。
F・理由なく時間を巻き戻しちゃダメ。

は分かるような気がします(-ω-
特にDに関しては、入力と画面が全然リンクしてなかったら、
「はたして何のためにボタン入力してるのか?」と考えてしまいます。
PS2の『ファーレンハイト』が正にそれでしたね。

ただ、個人的にはコレら以外にももう少し考えて欲しい部分があるんですよね。
例えば、

『GOD OF WAR 3』『HEAVY RAIN』では、ボタンの表示方法を工夫し、
そちらだけを注視しなくても問題なく遊べるよう作られていて、
ボタン入力も映像もどちらも楽しめます。

 
 
画面表示の位置とコントローラのボタンの位置がリンクしている『GOW3』と、
自然と目が行く場所にコマンドが表示される『HEAVY RAIN』

また同時に、ボタン表示で画面が隠れて邪魔ということもありません。
『QTE』を入れる場合は、最低限こういった工夫をお願いしたいですね。

それから、本家の『シェンムー』や『ヘブンリーソード』がそうだったのですが、
唐突に始まる上に、入力時間が短すぎというのもやめて欲しいですね。
(まぁ、『シェンムー』の方は唐突なのをウリにしてましたけど)
どちらも失敗率が高くなりますし、失敗した時に理不尽さを感じます。
特に時間が短いというのは、
ボタン入力だけに必死になってしまって折角のカッコいい演出が台無しです。

後は、上のルールのDとは逆に、
(見せ方にもよりますが)複数回のボタン入力で一つの行動というのも考えものですよね(-ω-
こちらのゲームが正にそれ(『QTE』は1分50秒辺り)ですが、
こういうのは作業感が強かったり、テンポが悪かったりします。

こんな感じかね( ̄ω ̄


上で紹介した開発者の方は『QTE』に対して

なんていうか操作の可能性を減らされる事が時代に逆行してるような気がしてなかなか馴染めない。

と書いてますが、個人的に『QTE』は、
"コントローラじゃ実現不可能な動きを、自分で操作できるのが凄い魅力的なシステム"
だと思ってるので、
開発者の方には是非楽しい『QTE』をこれからも作り続けていってもらいたいです(・ω・

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